Paigow Poker

Paigow Poker

Objetivo:

Pai Gow Poker é uma mistura do antigo jogo chinês de 'Pai Gow' – que é jogado com peças de dominó – e o velho jogo de cartas americano, o poker.

O objetivo do Pai Gow Poker é conseguir que as duas mãos do jogador (chamadas de primeira mão e segunda mão) sejam superiores às duas mãos do crupiê. O jogador recebe sete cartas e faz duas mãos tradicionais de poker – uma com cinco cartas (a primeira mão) e outra com duas cartas (a segunda mão).

A classificação das duas mãos baseia-se numa classificação básica de poker. Assim sendo, a primeira mão de duas cartas seria dois ases e a primeira mão de cinco cartas seria cinco ases (quatro ases e um coringa). As duas mãos de jogador são comparadas com as do crupiê, e é determinado o pagamento.

Detalhes:

  • Todos os naipes (espadas, copas, ouros e paus) têm o mesmo valor.
  • Neste jogo é usado um único baralho de 53 cartas, formado por um baralho comum mais um coringa.
  • As cartas são embaralhadas no início de cada jogo.
  • A aposta mínima é   e a máxima é  .
  • O jogo e as respectivas regras são idênticos para jogos com dinheiro real e virtual.
  • O coringa conta sempre como um ás, exceto para completar uma seqüência, um naipe, uma seqüência de naipe ou uma seqüência real. Nestes casos, o coringa é usado como carta substituta, podendo substituir qualquer carta.

Como jogar:

  • Faça suas sua apostas clicando na ficha pretendida entre as que estão na borda da mesa; para aumentar a sua aposta, continue a clicar na ficha. Para retirar a aposta, clique nas fichas encontradas na área de apostas.
  • Para colocar uma aposta de bônus, clique na área 'BONUS BET' na mesa. Para retirar a aposta de bônus, clique com o botão direito do mouse na ficha na área 'BONUS BET'.
  • Após colocar as apostas, clique em 'DEAL' para dar início à rodada.
  • O jogador recebe sete cartas com as faces viradas para cima, e o crupiê recebe sete cartas com as faces viradas para baixo.
  • Você precisa então selecionar duas das suas sete cartas para formar a segunda mão, clicando nas cartas escolhidas.
  • A segunda mão DEVE ter um valor inferior à primeira mão.
  • Após selecionar uma carta, você pode anular essa seleção voltando a clicar na carta em questão.
  • Após selecionar a segunda mão, clique no botão 'DONE'.
  • Em seguida, o crupiê revela as suas cartas e forma as mãos com base nas regras da casa, ou 'HOUSE WAY', descritas abaixo.
  • As mãos são comparadas. Para que você ganhe, você tem que apresentar a melhor primeira mão e a melhor segunda mão.
  • Se você perder nas duas mãos, o crupiê ganha e você perde o montante da aposta.
  • Se você ganhar uma mão e perder a outra, é declarado um empate e a sua aposta é devolvida.
  • Para apostar novamente o mesmo valor, clique em 'REBET', e será iniciada uma nova rodada.
  • Para alterar o valor da aposta ou retirá-la, clique em 'CLEAR' e coloque novamente as suas apostas.
  • O seu saldo, que pode ser visto em 'GAME BALANCE', mostra o montante de fundos ainda disponível no jogo (veja abaixo mais detalhes sobre recompra em 'REBUY').
  • Se o saldo do seu jogo for inferior à última aposta efetuada, você precisará escolher um nível de aposta mais baixo, ou clicar em 'REBUY' para adicionar fundos à mesa.
  • As regras do jogo podem ser consultadas clicando no botão 'RULES', localizado na parte inferior esquerda da tela de jogo.
  • Clique em 'GAMELOGS' para ver o histórico dos jogos anteriores.
  • Clique em 'REBUY' para adicionar créditos ao seu jogo.
  • Para sair do jogo, clique em 'EXIT GAME'.

Regras:

O crupiê dá ao jogador sete cartas abertas, e pega sete cartas fechadas para si.

Ao receber as suas sete cartas, o jogador tem de formar duas mãos. A segunda mão tem de conter duas cartas e a primeira mão cinco cartas.

Após selecionar as suas duas mãos e clicar em 'DONE', as cartas da primeira mão permanecem no mesmo local e as cartas da segunda mão são deslocadas para cima, na seção denominada 'SECOND HIGHEST'. Além disso, as cartas do crupiê são reveladas e organizadas em primeira mão e segunda mão.

A primeira mão e a segunda mão do crupiê são formadas de acordo com as regras da casa. Estas regras estão descritas abaixo. As cartas do crupiê são comparadas com as do jogador.

O coringa pode ser usado apenas como um Ás ou como uma carta qualquer para completar uma seqüência, um Naipe, uma seqüência de naipe ou uma seqüência real para qualquer uma das mãos.

A primeira mão do jogador é comparada com a primeira mão do crupiê.

A segunda mão do jogador é comparada com a segunda mão do crupiê.

O resultado é mostrado na parte inferior da mesa, e:

  • Se a segunda mão e a primeira mão do jogador forem inferiores às do crupiê, o jogador perde a aposta.
  • Se o jogador ganhar qualquer uma das mãos (primeira mão ou segunda mão), mas perder a outra, considera-se um empate e a aposta será devolvida ao jogador. É mostrada uma mensagem com o resultado.
  • Se ambas as mãos do jogador forem idênticas (ou seja, quando há uma equivalência exata entre as mãos, o que é denominado cópia), o jogador perde a aposta feita. Aparece uma mensagem com o resultado.
  • Se o jogador ganhar uma das mãos e a segunda mão resultar num empate, a aposta será devolvida ao jogador.
  • Se o jogador perder uma das mãos e a segunda mão resultar num empate, ele perde a aposta.
  • Se a primeira mão definida pelo jogadorfor inferior em valorà sua segunda mão, a jogada será considerada um erro ('Foul'), e o jogador perde a sua aposta.

Comparação de mãos:

Primeira mão – para a mão alta, cinco ases (quatro ases e um coringa) seria a primeira mão. Entre as seqüências, uma seqüência com A, K, Q, J, 10 seria a mais alta, sendo a segundo mais alta A, 2, 3, 4, 5. Se ambas as mãos têm o mesmo valor, a primeira mão será a que possuir as cartas mais altas. Por exemplo, três reis têm um valor superior a três valetes. Em caso de valores idênticos, as cartas mais altas não comuns determinam o vencedor. Por exemplo, dois valetes com um ás como carta maior, vencem os dois valetes com um rei maior. A ordem dos naipes não é levada em consideração quando se decide quais as cartas vencedoras. Se é usado um coringa numa combinação vencedora, esta carta será a mais alta (exemplo: Coringa, 6, 5, 4, 3, em vez de 6,5,4,3, Coringa, onde o coringa substitui um 7 e não um 2).

Segunda mão – Nesse caso, a mais alta é um par de ases. Se ambas as mãos têm o mesmo valor, a vencedora será a mão que possuir as cartas mais altas. Por exemplo, um par de reis é mais alto do que um par de damas. Em caso de valores idênticos as cartas mais altas não comuns determinam o vencedor. A ordem dos naipes não é levada em consideração quando se decide quais as cartas vencedoras.

As regras da casa:

'Frente' refere-se à mão de duas cartas (segunda mão) e 'atrás' refere-se à mão de cinco cartas.

  • Sem par: coloque a segunda e a terceira cartas mais altas na frente.
  • Um par: coloque o par atrás e as duas cartas mais altas na frente.
  • Dois pares: divida os dois pares exceto nas seguintes três situações:
    • Ambos os pares são de 6 ou inferiores.
    • Ambos os pares são de 10 ou inferiores mais um ás sozinho. O ás deve ser usado na mão da frente.
    • Um par de cartas de figura, um par de 5 ou menor, e um ás sozinho. O ás sozinho deve ser usado na mão da frente.
  • Três pares: jogue o par mais alto na frente.
  • Trincas: jogue a trinca atrás, exceto se for uma trinca de ás. Neste caso, separe os ases, jogando dois atrás e o restante na frente.
  • Duas trincas: jogue um par retirado da trinca mais alta mais alta na frente.

Seqüências e naipes:

Sempre jogue uma seqüência ou naipe na mão de trás ou jogue como um dois pares numa das seguintes circunstâncias:

  • Par de ases e qualquer outro par.
  • Ambos os pares são de 10 ou superior.
  • Ambos os pares são de 10 ou inferior, com um ás sozinho. Jogue de acordo com a regra dos dois pares (ou seja, jogue ambos os pares atrás e dentre as cartas restantes, jogue as mais baixas atrás e as outras duas cartas na frente. Um ás sozinho não deve ser usado na mão da frente).

Se a mão inclui um coringa, o sistema tentará primeiro usar esta carta para completar uma seqüência de naipe, uma seqüência e naipe, e depois procurar outras combinações.

uma seqüência de naipe tem preferência em detrimento de uma seqüência e um naipe, e é jogado atrás.

  • Trinca com par: divida, exceto com par de duques e um ás/rei que podem ser jogados à frente.
  • Trinca com par com uma trinca e dois pares: jogue o par mais alto à frente.
  • Quadra: jogue de acordo com o valor destas quatro cartas:
  • 2 a 6: mantenha-as sempre juntas.
  • 7 a 10: divida exceto se um ás e uma carta de figura ou melhor possam ser jogados à frente.
  • Valete a rei: divida, exceto se a mão também incluir um par de 10 ou melhor.
  • Ases: divida, exceto se um par de 7 ou melhor possa ser jogado à frente.
  • Seqüência de naipe:
  • Jogue a seqüência de naipe atrás, exceto quando jogado como dois pares com:
  • Ases e qualquer outro par.
  • Ambos os pares são de dez ou superior.
  • Ambos os pares são de dez ou inferior e com um ás sozinho
  • seqüência real:
    Jogue a seqüência real atrás, exceto quando jogado como dois pares com:
  • Ases e qualquer outro par.
  • Ambos os pares são de dez ou superior. Se os critérios acima mencionados não forem cumpridos, uma seqüência real é sempre jogado atrás.
  • Quina de Ases:
    Cinco ases serão sempre divididos, a não ser que um par de reis possa ser jogado na frente.

Descrição de mãos para a primeira mão (5 cartas)

Valor da mão Descrição
Quina de Ases Esta é a primeira mão possível. Ela é formada por quatro Ases e um coringa.
seqüência real Ás, rei, dama, valete e um 10 do mesmo naipe.
Começando pelo ás, todas as cinco cartas são sequenciais e do mesmo naipe.
Exemplo: A, K, Q, J, 10 do mesmo naipe.
seqüência real com coringa Ás, rei, dama, valete e um 10 do mesmo naipe, com qualquer carta substituída por um coringa.
Exemplo: A, K, Q, Coringa, 10 do mesmo naipe.
Seqüência de naipe Uma seqüência de cinco cartas do mesmo naipe.
Exemplo: 10, 9, 8, 7, 6 do mesmo naipe.
Seqüência de naipe com coringar seqüência de cinco cartas com qualquer carta substituída por um coringa.
Exemplo: 10, 9, 8, Coringa, 6
Quadra Quatro cartas iguais.
Exemplo: 5, 5, 5, 5, 2.
Trinca com Par Uma trinca e um par.
Exemplo: K, K, K, 4, 4.
Naipe Cinco cartas do mesmo naipe de qualquer valor .
Exemplo: K, J, 9, 6, 3 do mesmo naipe.
Naipe com coringa Cinco cartas de qualquer valor, do mesmo naipe, com qualquer carta substituída por um coringa.
Exemplo: K, J, 9, Coringa, 3 (sendo as quatro cartas do mesmo naipe).
Seqüência Exemplo: 5, 4, 3, 2, A (observe que com o Pai Gow Poker, a seqüência 5, 4, 3, 2, A é a segunda seqüência mais alta, perdendo apenas para A, K, Q, J, 10.)
Seqüência com coringa Cinco cartas sequenciais de diferentes naipes com qualquer carta substituída por um coringa.
Exemplo: 5, 4, Coringa, 2, A.
Trinca

Três cartas iguais.
Exemplo: 9, 9, 9, A, 8.

Dois pares

Dois pares de diferentes valores.
Exemplo: 8,8,7,7,3.

Um par

Duas cartas iguais.
Exemplo: 8, 4, J, J, A.

Carta maior

O valor das mãos que têm menos do que um par é determinado pela carta com o valor mais alto.
Exemplo: A ,K , 9 , 6 , 3.

Descrição das mãos para a segunda mão (duas cartas)

Mão Descrição
Um par

Duas cartas iguais.
Exemplo: 8, 8.

Carta maior

O valor das mãos que têm menos de um par é determinado pela carta com o valor mais alto e, se essa carta equivale à do adversário, então a segunda carta mais alta.
Exemplo: A , Q vence A , J

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Não consegui concluir o jogo. O que devo fazer?

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